Fiche d'identité

Bibacoeur

Mettre la bibliothèque de l’INSA au cœur du comportement des utilisateurs

Contexte du projet :
µLa “Bibliothèque Marie Curie” se situe au cœur du campus de la Doua et dispose d’espaces modernes pouvant accueillir jusqu’à 600 personnes.
Public : L’ensemble des étudiants de l’INSA dLyon
La Bibliothèque Marie Curie (BMC) souhaite valoriser son éventail de services et mettre la bibliothèque au cœur du comportement des étudiants en déclenchant un évènement récurrent ouvert à tous.

Besoins : 
Les jeux de géolocalisation mêlent la géographie physique d’un lieu et une activité virtuelle des joueurs. Ils présentent le double intérêt de valoriser certains lieux et de favoriser l’intégration dans un secteur. Ils n’ont cessé d’évoluer depuis l’apparition du GPS et 50% des Français, équipés d’un Smartphone, y ont potentiellement accès.
La modification de la perception des Insaliens de la bibliothèque passe par :

  • Un mode de communication efficace et interactif, avec le public étudiant, à savoir les Smartphones.
  • L’intégration des activités quotidiennes du public étudiant, à travers un jeu de géolocalisation addictif, mettant au cœur du jeu la BMC.
  • Une meilleure connaissance et appréciation des services et de la documentation proposés par la bibliothèque à travers le jeu.

Domaine  choisi :
La finance, et plus particulièrement le trading, fascine et attire les étudiants par :

  • la prise de risque
  • la valorisation de soi (le talent, la vision globale, les prévisions, stratégie…)
  • le leadership et la prise d’initiative
  • les défis permanents
  • les salaires et récompenses démesurés

Le jeu va donc mettre en valeur la BMC en formant les joueurs aux notions financières boursières.

Modalités :
Il s’agit d’un jeu de géolocalisation (sur l’INSA) associé à la découverte d’un monde financier : l’étudiant apprend à investir et conquérir le marché financier du campus de la Doua, au sein d’une équipe constituant une société d’investissement. La BMC joue le rôle de place boursière, et de lieu stratégique intervenant dans l’évolution du joueur.
Toute zone géographique du campus est un lieu à conquérir et représente une entreprise.
 
Le moteur du jeu consiste en de véritables algorithmes financiers - simplifiés dans certains cas -, basés sur les principes de la bourse.

Le jeu  se présente sous la forme d’un projet autonome et pérenne (reconductible d’une année à l’autre), où l’évolutivité et la portabilité spatiale sont réalisables.

Livrables du projet :
Au-delà de la RAO initiale, le produit final est sous forme d’application mobile. Une documentation technique est fournie pour faciliter la prise en main et la maintenance du jeu par la BMC.

Principales références :

  • Jeu ARG réalisé en 2012/2013 : Synthèse du jeu ARG, documentation liée à ce jeu, focus groups réalisé en fin de jeu
  • Un outil de curation associé : http://www.scoop.it/t/communication-par-le-jeu recensant d’autres expériences dans le monde des bibliothèques municipales (pas d’expériences connus dans le monde universitaire) et dans d’autres milieux professionnels : outil de partage qui peut évoluer en associant un diigo par exemple

Maître d'ouvrage :

INSA Lyon

Équipe projet

  • Chef de projet : BOUCTON Vincent
  • Autres membres : ALBERT Guilhem, BAH Mouctor (MSGI), BAHABANIAN Joy, BUTIN Quentin, COCHONNAT Florian, LECALVEZ Louis, NEMMAOUI Yasmine, TILL Wegner (ech)

Accompagnement pédagogique

  • Tuteur technique : Patrick PREVOT
  • Tuteur management : Patrick PERRIER
  • Tuteur pédagogique : Patrick PREVOT